Morgenstern
Enciclopédia
Morgenstern
Morgenstern
Pericias da Raça Morgenstern
1.0-Hemomancia
– Dobra de Sangue
Todos os Morgensterns nascem com a capacidade física de controlar seu sangue da forma mais conveniente que lhe caiba. A dobra de sangue é uma variação da dobra d‘agua, todos da raça podem fazê-lo, porem nem todos tem o total exímio sobre essa dobra. Cada vampiro se adapta numa forma diferente de utilizar a hemomancia. Além de animar e controlar vampiro tem a capacidade de produzir sangue. Ao controlar, o filho da noite poderá também manipular o sangue de outras criaturas orgânicas, como bem entender. A forma de utilização é quase infinita, vária da idade e experiência em batalha adquiridos pelos vampiros. Necessariamente o hemomancer não precisara formar um contato direto com o alvo a ser controlado, basta estabelecer um contato visual, dando vazão a capacidade do individuo, a distancia pra se estabelecer o controle vária de dois metros até três quilômetros. Como dito outrora, depende da experiência e da vivencia do vampiro. O controle permitira a paralisia geral dos movimentos do alvo, como também, usa-lo feito um fantoche, manejando os movimentos do corpo, de acordo com as vontades do vampiro.
Aplicações:
Indução a morte, tortura, manipulação de fantoche, indução a dor, indução a paralisia.
No seu próprio corpo
Armadura dérmica pelo aumento da densidade do sangue, maior velocidade, força, resistência e regeneração.
1.1- Mimetismo Hemático
O corpo e tudo que o Morgenstern estiver em posse se torna sangue, incluindo vestimentas e objetos, que se fundem ao corpo, ganhando os mesmos atributos, os itens continuaram oferecendo os mesmos efeitos de antes do mimetismo. O utilizador se torna imune a ataques físicos, ganhando um corpo maleável com a aparência que o utilizador desejar, podendo aumentar e diminuir a capacidade de produzir sangue, se tornando maior ou menor. Alternativamente o utilizador pode transformar-se numa matéria homogénea, sem que qualquer parte da sua forma original venha a ser mais importante que antes.
Todos os Morgensterns nascem com a capacidade física de controlar seu sangue da forma mais conveniente que lhe caiba. A dobra de sangue é uma variação da dobra d‘agua, todos da raça podem fazê-lo, porem nem todos tem o total exímio sobre essa dobra. Cada vampiro se adapta numa forma diferente de utilizar a hemomancia. Além de animar e controlar vampiro tem a capacidade de produzir sangue. Ao controlar, o filho da noite poderá também manipular o sangue de outras criaturas orgânicas, como bem entender. A forma de utilização é quase infinita, vária da idade e experiência em batalha adquiridos pelos vampiros. Necessariamente o hemomancer não precisara formar um contato direto com o alvo a ser controlado, basta estabelecer um contato visual, dando vazão a capacidade do individuo, a distancia pra se estabelecer o controle vária de dois metros até três quilômetros. Como dito outrora, depende da experiência e da vivencia do vampiro. O controle permitira a paralisia geral dos movimentos do alvo, como também, usa-lo feito um fantoche, manejando os movimentos do corpo, de acordo com as vontades do vampiro.
Aplicações:
Indução a morte, tortura, manipulação de fantoche, indução a dor, indução a paralisia.
No seu próprio corpo
Armadura dérmica pelo aumento da densidade do sangue, maior velocidade, força, resistência e regeneração.
1.1- Mimetismo Hemático
O corpo e tudo que o Morgenstern estiver em posse se torna sangue, incluindo vestimentas e objetos, que se fundem ao corpo, ganhando os mesmos atributos, os itens continuaram oferecendo os mesmos efeitos de antes do mimetismo. O utilizador se torna imune a ataques físicos, ganhando um corpo maleável com a aparência que o utilizador desejar, podendo aumentar e diminuir a capacidade de produzir sangue, se tornando maior ou menor. Alternativamente o utilizador pode transformar-se numa matéria homogénea, sem que qualquer parte da sua forma original venha a ser mais importante que antes.
1.1.0-
Ar Rubro (Pulmões com Sangue)
A raça Morgensten pode produzir sangue, seus pulmões podem se encher de sangue numa maneira que o permitam exalar o sangue de vários métodos, transformando-o em estado gasoso. Estas formas podem incluir explosões, córregos, esferas, mesmo numa névoa lançada da boca. A velocidade de expansão da névoa vária de vampiro para vampiro, indo de 1m/s a 30/s.
A raça Morgensten pode produzir sangue, seus pulmões podem se encher de sangue numa maneira que o permitam exalar o sangue de vários métodos, transformando-o em estado gasoso. Estas formas podem incluir explosões, córregos, esferas, mesmo numa névoa lançada da boca. A velocidade de expansão da névoa vária de vampiro para vampiro, indo de 1m/s a 30/s.
1.1.1-
Rajadas de sangue desenvolvido
A capacidade de criar e projetar rajadas de sangue que assumem a forma de criaturas ou objetos. Um poder secundário do ataque de sangue, variação de formulação de explosões. O usuário é capaz de criar e projetar explosões de sangue que podem assumir a forma de qualquer criatura ou objeto que possam imaginar ou fazer sua explosão aparecer no ser vivo que eles querem.
A capacidade de criar e projetar rajadas de sangue que assumem a forma de criaturas ou objetos. Um poder secundário do ataque de sangue, variação de formulação de explosões. O usuário é capaz de criar e projetar explosões de sangue que podem assumir a forma de qualquer criatura ou objeto que possam imaginar ou fazer sua explosão aparecer no ser vivo que eles querem.
VARIAÇÕES:
Forma de Névoa de Sangue
Você possui o lendário poder vampírico de se transformar em névoa. Quando este poder é empregado, a sua própria essência parece evaporar lentamente. Na forma de névoa obtêm-se muitas vantagens. Você pode flutuar em qualquer direção a uma velocidade variável, não é afetado por ataques físicos, e pode atravessar a menor das aberturas com facilidade.
Ao contrário da crença popular, os vampiros na forma de névoa não são particularmente vulneráveis a ventos poderosos. O vento, mesmo aqueles com força de furacão, não podem dispersar uma forma de névoa. Contudo, os ventos fortes podem arrastar a nuvem de vapor da mesma forma que qualquer objeto pode ser empurrado. Para determinar o máximo de força eólica que você pode resistir, leve em consideração apenas a sua Potência.
Forma de Névoa e Sangue - Possessão
Os Morgensterns usaram seu sangue para possuir seus inimigos e forçá-los a lutar um contra o outro ou para assumir o controle deles em um grau limitado. Eles só podem habitar um corpo temporariamente, com o poder do seu sangue corrompido, vão rapidamente matar o hospedeiro.
Forma de Névoa de Sangue
Você possui o lendário poder vampírico de se transformar em névoa. Quando este poder é empregado, a sua própria essência parece evaporar lentamente. Na forma de névoa obtêm-se muitas vantagens. Você pode flutuar em qualquer direção a uma velocidade variável, não é afetado por ataques físicos, e pode atravessar a menor das aberturas com facilidade.
Ao contrário da crença popular, os vampiros na forma de névoa não são particularmente vulneráveis a ventos poderosos. O vento, mesmo aqueles com força de furacão, não podem dispersar uma forma de névoa. Contudo, os ventos fortes podem arrastar a nuvem de vapor da mesma forma que qualquer objeto pode ser empurrado. Para determinar o máximo de força eólica que você pode resistir, leve em consideração apenas a sua Potência.
Forma de Névoa e Sangue - Possessão
Os Morgensterns usaram seu sangue para possuir seus inimigos e forçá-los a lutar um contra o outro ou para assumir o controle deles em um grau limitado. Eles só podem habitar um corpo temporariamente, com o poder do seu sangue corrompido, vão rapidamente matar o hospedeiro.
1.2-Construções
Hemáticas
Capacidade de inventar ferramentas, objetos, armas, armaduras, e até mesmo membros de sangue . Sub-poder da manipulação de sangue e variação de construções orgânica . Os usuários podem transmutar o sangue em ferramentas, objetos, armas e outros itens, inventar entidades semivivas, cunhar estruturas. Os usuários que dominam essa habilidade podem usá-lo para qualquer situação, criando alguma coisa que eles necessitam. O usuário pode criar qualquer item que tenha visto ou pode imaginar e ter uma boa ideia de como ele funciona. Pequena lista de possibilidades inclui:
Animar o elemento para diversos fins. Tais como membros extras, Armaduras, Barreiras, Paredes, Golems, Entidades, Plataformas, armadilhas, Armas, Armadura Natural.
Capacidade de inventar ferramentas, objetos, armas, armaduras, e até mesmo membros de sangue . Sub-poder da manipulação de sangue e variação de construções orgânica . Os usuários podem transmutar o sangue em ferramentas, objetos, armas e outros itens, inventar entidades semivivas, cunhar estruturas. Os usuários que dominam essa habilidade podem usá-lo para qualquer situação, criando alguma coisa que eles necessitam. O usuário pode criar qualquer item que tenha visto ou pode imaginar e ter uma boa ideia de como ele funciona. Pequena lista de possibilidades inclui:
Animar o elemento para diversos fins. Tais como membros extras, Armaduras, Barreiras, Paredes, Golems, Entidades, Plataformas, armadilhas, Armas, Armadura Natural.
2.0
– Mental
Blenden
Este poder permite ao vampiro desaparecer nas sombras, simplesmente ficando imóvel. O vampiro simplesmente não é visto pelos mortais enquanto estiver fazendo uso deste poder. Este poder não torna os vampiros invisíveis, mais apenas apaga totalmente das mentes dos mortais sua presença, como se a presença do vampiro fosse tão insignificante que sua presença praticamente não existe.
Blenden
Este poder permite ao vampiro desaparecer nas sombras, simplesmente ficando imóvel. O vampiro simplesmente não é visto pelos mortais enquanto estiver fazendo uso deste poder. Este poder não torna os vampiros invisíveis, mais apenas apaga totalmente das mentes dos mortais sua presença, como se a presença do vampiro fosse tão insignificante que sua presença praticamente não existe.
Leitura
da Aura
Com este poder, o vampiro é capaz de ler e entender a aura das pessoas, e conhecer o estado emocional dela através dela através da intensidade de cores de cada alma.
Com este poder, o vampiro é capaz de ler e entender a aura das pessoas, e conhecer o estado emocional dela através dela através da intensidade de cores de cada alma.
Baisea
A capacidade de sentir a localização e presente emoção de uma pessoa através de um determinado objeto pessoal destra é conferida por este poder. Funciona um única vez a cada objeto, pois o vampiro “drena” a essência deixada pela pessoa neste. Da mesma forma, um Morgenstern que tenha este poder não deixa para trás rastros que possam ser lidos.
A capacidade de sentir a localização e presente emoção de uma pessoa através de um determinado objeto pessoal destra é conferida por este poder. Funciona um única vez a cada objeto, pois o vampiro “drena” a essência deixada pela pessoa neste. Da mesma forma, um Morgenstern que tenha este poder não deixa para trás rastros que possam ser lidos.
Gross
Lock Vogel
Permite ao vampiro chamar mentalmente alguma pessoa ou entidade que conheça ou que possua algum objeto pessoal desta, que esteja na Orbe da Terra ou no plano espiritual.
Ideia Original
Com este poder, os vampiros podem embutir conceitos nas mentes de suas vitimas para que ela pensem que a idéia partiu delas e não do vampiro.
Fusão com o Cosmo
Um poder lendário, possível apenas quando o vampiro se torna muito antigo. Ele é capaz de literalmente se fundir ao Cosmos e abandona sua carcaça imortal. Assim, ele adquire o conhecimento sobre as coisas que aconteceram e as que ainda acontecerão.
Cordas de Marionete
Permite ao vampiro comandar as ações de outra pessoa á distância (desde que na mesma Orbe). Precisa de um objeto pessoal desta,
Telepatia Avançada
Permite ao vampiro conversar com uma vítima através do contato entre mentes. Outros vampiros ou telepatas podem tentar escutar a conversa. Vários vampiros podem se comunicar ao mesmo tempo, em rituais onde o silêncio e a concentração são fundamentais.
Permite ao vampiro chamar mentalmente alguma pessoa ou entidade que conheça ou que possua algum objeto pessoal desta, que esteja na Orbe da Terra ou no plano espiritual.
Ideia Original
Com este poder, os vampiros podem embutir conceitos nas mentes de suas vitimas para que ela pensem que a idéia partiu delas e não do vampiro.
Fusão com o Cosmo
Um poder lendário, possível apenas quando o vampiro se torna muito antigo. Ele é capaz de literalmente se fundir ao Cosmos e abandona sua carcaça imortal. Assim, ele adquire o conhecimento sobre as coisas que aconteceram e as que ainda acontecerão.
Cordas de Marionete
Permite ao vampiro comandar as ações de outra pessoa á distância (desde que na mesma Orbe). Precisa de um objeto pessoal desta,
Telepatia Avançada
Permite ao vampiro conversar com uma vítima através do contato entre mentes. Outros vampiros ou telepatas podem tentar escutar a conversa. Vários vampiros podem se comunicar ao mesmo tempo, em rituais onde o silêncio e a concentração são fundamentais.
Premonição
Os Morgensterns mais velhos são conhecido por conseguirem fundir parte de sua consciência com a consciência cósmica, e descobrir o que poderá acontecer em determinado tempo e lugar. Permite também conhecer quais fatores são relevantes e quais não são em relação a determinado problema.
Os Morgensterns mais velhos são conhecido por conseguirem fundir parte de sua consciência com a consciência cósmica, e descobrir o que poderá acontecer em determinado tempo e lugar. Permite também conhecer quais fatores são relevantes e quais não são em relação a determinado problema.
Segredo
Profundo
Permite ao vampiro induzir mentalmente uma pessoa a lhe contar um segredo, não importando o quão bem guardado ele seja. É necessário ter noções básica sobre do que se trata. O vampiro deve se concentrar e olhar bem fundo nos olhos da vítima, enquanto sua mente passeia pelo subconsciente desta.
Permite ao vampiro induzir mentalmente uma pessoa a lhe contar um segredo, não importando o quão bem guardado ele seja. É necessário ter noções básica sobre do que se trata. O vampiro deve se concentrar e olhar bem fundo nos olhos da vítima, enquanto sua mente passeia pelo subconsciente desta.
3.0-
Drenar Energia
Todos os Pontos de Magia drenados são convertido em Sanguíneos assim que o vampiro os absorve, não podendo ser usados por parte dos vampiros para a realização de Magia e Rituais por parte do vampiro.
Todos os Pontos de Magia drenados são convertido em Sanguíneos assim que o vampiro os absorve, não podendo ser usados por parte dos vampiros para a realização de Magia e Rituais por parte do vampiro.
Alimentar-se
do Espírito
Com este poder, o vampiro é capaz de drenar a energia astral de uma pessoa ao invés do sangue. Esta prática faz com que o vampiro absorva pontos de magia de uma pessoa ao invés de sangue. Estes pontos são convertidos em sanguíneos pelo vampiro, e podem ser usados como sanguíneos normalmente. Se a vitima tiver toda energia drenada, ela desmaia, somente recobrando seus sentidos após algumas rodadas. Este poder pode drenar também a energia de várias pessoas ao mesmo tempo. Pode ser usado em todas as pessoas em um raio de 10 m, sem direito a resistência.
Com este poder, o vampiro é capaz de drenar a energia astral de uma pessoa ao invés do sangue. Esta prática faz com que o vampiro absorva pontos de magia de uma pessoa ao invés de sangue. Estes pontos são convertidos em sanguíneos pelo vampiro, e podem ser usados como sanguíneos normalmente. Se a vitima tiver toda energia drenada, ela desmaia, somente recobrando seus sentidos após algumas rodadas. Este poder pode drenar também a energia de várias pessoas ao mesmo tempo. Pode ser usado em todas as pessoas em um raio de 10 m, sem direito a resistência.
Capacidades
Físicas
Visão Vampírica- o vampiro tem uma excelente visão, consegue enxergar nitidamente na penumbra, seus olhos não precisam captar a luz do ambiente. Pode intensificar a capacidade para mais de dois quilômetros, tem um campo de visão de noventa graus. Pode se movimentar rapidamente, capitando movimentos que excedem a barreira do som.
Audição vampírica- O vampiro consegue captar o som mais brando, seus ouvidos podem funcionar como um radar, captando o mais singelo sussurro. Usado diversas vezes para captar os batimentos cardíacos de suas vítimas. Os mais experientes, podem dizer se sua vítima está mentindo apenas pelo ritmo que o coração palpita. A audição aprimorada pode ser o ponto fraco também, pois o tímpano do vampiro pode explodir ao receptar sons muito altos.
Olfato Vampírico- O filho da noite, pode apurar seu olfato para captar a mais suave das fragrâncias, eles sentem o cheiro de sangue a quilômetros de distância. Um vampiro experiente pode sentir o cheiro de alguém muito distante, cada indivíduo tem um cheiro próprio, o vampiro se torna um excelente caçador.
Tato vampírico- O vampiro experiente é capaz de apurar seu tato, podendo reagir ao menor estimulo na sua derme, ele poderá usar os pelos do corpo para sentir a menor aproximação. Sentir a movimentação do ar ao seu redor.
Reação vampírica- O vampiro experiente pode reagir imediatamente mediante a ciência da ação. Levando menos de meio segundo para revidar. A velocidade que seu metabolismo reage o torna um dos melhores predadores que já botaram o pé na Terra.
Paladar vampírico- O vampiro pode tornar seu paladar numa ferramenta para conhecer as mais singelas das substancias. Podendo identificar toxinas apenas ao toque da papila gustativa.
Corpo Morgenstern – Corpos extremamente frios, pele branca, olhos e cabelos vermelhos, sensíveis a luz do Sol. Podem ser mortos ao serem expostos aos raios solares. O alho para eles é um veneno nocivo, que podem mata-los ao entrar no seu sistema digestivo. Capazes de serem paralisados, mediante uma estaca de madeira de sorveira brava implantada no seu coração. Não o matando, mais o deixando em estado de transe. São fortes e possuem um metabolismo muito rápido, são imortais, se recuperam mediante a decapitações, desde que a cabeça seja colocada no lugar, cabeças não nascem outra vez, membros podem ser recuperados, não envelhecem, nem morrem por doenças ou ingestão de toxinas. Precisam sempre estar se alimentando de sangue humano para continuar se aprimorando. Se não alimentado, vão definhando e perdendo suas capacidades especiais.
Visão Vampírica- o vampiro tem uma excelente visão, consegue enxergar nitidamente na penumbra, seus olhos não precisam captar a luz do ambiente. Pode intensificar a capacidade para mais de dois quilômetros, tem um campo de visão de noventa graus. Pode se movimentar rapidamente, capitando movimentos que excedem a barreira do som.
Audição vampírica- O vampiro consegue captar o som mais brando, seus ouvidos podem funcionar como um radar, captando o mais singelo sussurro. Usado diversas vezes para captar os batimentos cardíacos de suas vítimas. Os mais experientes, podem dizer se sua vítima está mentindo apenas pelo ritmo que o coração palpita. A audição aprimorada pode ser o ponto fraco também, pois o tímpano do vampiro pode explodir ao receptar sons muito altos.
Olfato Vampírico- O filho da noite, pode apurar seu olfato para captar a mais suave das fragrâncias, eles sentem o cheiro de sangue a quilômetros de distância. Um vampiro experiente pode sentir o cheiro de alguém muito distante, cada indivíduo tem um cheiro próprio, o vampiro se torna um excelente caçador.
Tato vampírico- O vampiro experiente é capaz de apurar seu tato, podendo reagir ao menor estimulo na sua derme, ele poderá usar os pelos do corpo para sentir a menor aproximação. Sentir a movimentação do ar ao seu redor.
Reação vampírica- O vampiro experiente pode reagir imediatamente mediante a ciência da ação. Levando menos de meio segundo para revidar. A velocidade que seu metabolismo reage o torna um dos melhores predadores que já botaram o pé na Terra.
Paladar vampírico- O vampiro pode tornar seu paladar numa ferramenta para conhecer as mais singelas das substancias. Podendo identificar toxinas apenas ao toque da papila gustativa.
Corpo Morgenstern – Corpos extremamente frios, pele branca, olhos e cabelos vermelhos, sensíveis a luz do Sol. Podem ser mortos ao serem expostos aos raios solares. O alho para eles é um veneno nocivo, que podem mata-los ao entrar no seu sistema digestivo. Capazes de serem paralisados, mediante uma estaca de madeira de sorveira brava implantada no seu coração. Não o matando, mais o deixando em estado de transe. São fortes e possuem um metabolismo muito rápido, são imortais, se recuperam mediante a decapitações, desde que a cabeça seja colocada no lugar, cabeças não nascem outra vez, membros podem ser recuperados, não envelhecem, nem morrem por doenças ou ingestão de toxinas. Precisam sempre estar se alimentando de sangue humano para continuar se aprimorando. Se não alimentado, vão definhando e perdendo suas capacidades especiais.
Projeção
Bola Sangue : Criar e lançar esferas de sangue.
Sangue Boca Emissão : Solte vigas de sangue.
Explosão de Sangue : Solte sangue sobre uma área-alvo específico.
Parafuso Sangue Projeção : Solte baixos projéteis movidos de sangue.
Sangue Boca Emissão : Solte vigas de sangue.
Explosão de Sangue : Solte sangue sobre uma área-alvo específico.
Parafuso Sangue Projeção : Solte baixos projéteis movidos de sangue.
Bombas
de sangue : Criar bombas / explosões de sangue.
Respiração Sangue : Descarga de blastos no sangue da boca.
Balas de Sangue : incêndio em sequência curta sobre uma área ampla.
Infusão de Sangue : Capacitar e energizar qualquer coisa tocado ou usado (geralmente uma arma) de sangue.
Sangue de onda de emissão : Enviar uma onda de sangue que repele tudo.
Expansão de sangue Bolts : sangue Projeto que se expande rapidamente em contato com um objeto.
Explosões de sangue formuladas : Solte rajadas de sangue em forma de uma criatura ou objeto.
Explosões de mão : Solte explosões de sangue de mãos.
Geração de Misseis : Criar mísseis de sangue.
Ondas de sangue omnidirecionais : Enviar uma onda de sangue em todas as direções.
Ataques reflexivos : ataques de lançamento de sangue que pode saltar fora de qualquer superfície.
Scatter Shot : Solte explosões de sangue que se dividem em vários fragmentos.
Espada Boca Emissão : Solte explosões de sangue de espadas e outras armas brancas.
Respiração Sangue : Descarga de blastos no sangue da boca.
Balas de Sangue : incêndio em sequência curta sobre uma área ampla.
Infusão de Sangue : Capacitar e energizar qualquer coisa tocado ou usado (geralmente uma arma) de sangue.
Sangue de onda de emissão : Enviar uma onda de sangue que repele tudo.
Expansão de sangue Bolts : sangue Projeto que se expande rapidamente em contato com um objeto.
Explosões de sangue formuladas : Solte rajadas de sangue em forma de uma criatura ou objeto.
Explosões de mão : Solte explosões de sangue de mãos.
Geração de Misseis : Criar mísseis de sangue.
Ondas de sangue omnidirecionais : Enviar uma onda de sangue em todas as direções.
Ataques reflexivos : ataques de lançamento de sangue que pode saltar fora de qualquer superfície.
Scatter Shot : Solte explosões de sangue que se dividem em vários fragmentos.
Espada Boca Emissão : Solte explosões de sangue de espadas e outras armas brancas.
História:
Indefinida
Personalidade: Não fala muito, sua face é inalterada na maioria das situações,
prefere a ação a conversas. Levando
sempre consigo seu caixão de ferro.
Habilidade: manusear e criar sangue, se reconstituir através dele, transmutar-se e afins. Diferente dos demais tem o sangue venenoso, não podendo transformar outros cainitas, super força, velocidade, esquiva, transformação, voar, visão de calor e visão noturna.
Equipamento: Um caixão de ferro negro que usa nas costas, dizem esconder os corpos dos gêmeos.
Lúciférius
O primeiro
Dentro do caixão de Fairus, ele carrega um “algo” de estimado poder. Ele leva consigo o corpo de um vampiro primordial, capaz de fornecer gotas de sangue com incríveis capacidades. o vampiro é mantido em estado de transe por uma estaca de prata.
Habilidade: manusear e criar sangue, se reconstituir através dele, transmutar-se e afins. Diferente dos demais tem o sangue venenoso, não podendo transformar outros cainitas, super força, velocidade, esquiva, transformação, voar, visão de calor e visão noturna.
Equipamento: Um caixão de ferro negro que usa nas costas, dizem esconder os corpos dos gêmeos.
Lúciférius
O primeiro
Dentro do caixão de Fairus, ele carrega um “algo” de estimado poder. Ele leva consigo o corpo de um vampiro primordial, capaz de fornecer gotas de sangue com incríveis capacidades. o vampiro é mantido em estado de transe por uma estaca de prata.
Olho
de Lúciférius
Lúciférius foi o primeiro dos filhos da noite, foi a essência para todos os vampiros que vieram a existir. Seus olhos não eram diferentes, além de enxergar no escuro, conseguia enxergar o sistema vascular da vítima. Tendo uma visão macroscópica e microscópica. Além de enxergar através das dimensões e distinguir o cerne de cada criatura. No olho esquerdo de Fairus foi implantado o olho de Lúciférius, qualquer movimento executado por alguém pode ser assimilado e aprendido mediante ao olho do primeiro. |
|
Magatamas
Magatama
verde
Ao ingerir essa magatama o sangue de Fairus, se torna altamente nocivo. Sendo perigoso ao contato através da pele ou até mesmo inalar o cheiro. O afetado irá danificar seriamente seus órgãos internos e , literalmente, faz com que sua pele seja infectada. O contato prolongado indiretamente é o suficiente para matar. Ao entrar em contato com o sangue da vitima, a absorção de oxigênio pelas hemácias se torna impossível. Os membros se tornaram gangrenados, secos em aspecto plúmbeo.
Ao ingerir essa magatama o sangue de Fairus, se torna altamente nocivo. Sendo perigoso ao contato através da pele ou até mesmo inalar o cheiro. O afetado irá danificar seriamente seus órgãos internos e , literalmente, faz com que sua pele seja infectada. O contato prolongado indiretamente é o suficiente para matar. Ao entrar em contato com o sangue da vitima, a absorção de oxigênio pelas hemácias se torna impossível. Os membros se tornaram gangrenados, secos em aspecto plúmbeo.
Magatama
Roxa
Esta permite ao utilizador transmutar o sangue, tornando-o sólido ou cristaliza-lo de acordo com sua necessidade. Que vai deixa-lo criar armaduras, armas e etc. A resistência do material é tão forte quanto aço.
Armadura:
Ao ingeri-la, o utilizador ganhara a capacidade de expelir sangue pelos poros, criando uma armadura dermal composta de sangue e ferro. A armadura é constituída por pequenas escamas sobrepostas, que não restringe ao utilizador se mover com maestria. Com muito treino, o utilizador aprendera a criar outras formas de armadura, armas e afins.
Esta permite ao utilizador transmutar o sangue, tornando-o sólido ou cristaliza-lo de acordo com sua necessidade. Que vai deixa-lo criar armaduras, armas e etc. A resistência do material é tão forte quanto aço.
Armadura:
Ao ingeri-la, o utilizador ganhara a capacidade de expelir sangue pelos poros, criando uma armadura dermal composta de sangue e ferro. A armadura é constituída por pequenas escamas sobrepostas, que não restringe ao utilizador se mover com maestria. Com muito treino, o utilizador aprendera a criar outras formas de armadura, armas e afins.
Magatama
Laranja
Esta magatama da à capacidade do usuário se tornar imune ao fogo e inflamar seu sangue. Tornando-o combustível. Uma vez inflamável o utilizador pode usa-lo como uma arma. Quando aquecido é tão candente quanto o fogo. A capacidade dá ao vampiro imunidade temporária ao Sol.
Esta magatama da à capacidade do usuário se tornar imune ao fogo e inflamar seu sangue. Tornando-o combustível. Uma vez inflamável o utilizador pode usa-lo como uma arma. Quando aquecido é tão candente quanto o fogo. A capacidade dá ao vampiro imunidade temporária ao Sol.
Magatama
Cinza
A
magatama cinza vai dar ao utilizador a capacidade de adquirir memórias
genéticas, mediante ao consumo de um mililitro do sangue do alvo. O utilizador
precisara fazer uma pergunta para a vítima, mediante a pergunta a memória
genética irá se manifestar, dando o conhecimento que o utilizador procura. O
utilizador precisa apenas consumir o sangue e fazer a pergunta, imediatamente a
experiência que o utilizador precisava vai ser adquirida. Necessariamente não
necessita que o utilizador venha a proferir as palavras verbalmente para
descobrir o que deseja, uma vez que a memória genética vai estar contida na
gota d’sangue que o utilizador consumiu.
Magatama
Prata
O usuário ganha o poder inerente em seu sangue para alimentar feitiços. Esta é uma versão antiga que antecede a palavra baseadas em magia e foi considerado por alguns a ser mais poderoso. Magia de sangue era uma espécie de magia baseada no emprego de sangue, que é um componente importante em muitos rituais, feitiços e outros aspectos do mundo sobrenatural.
Aplicações:
Ligação, Rastreamento aprimorada, Absorção de vitalidade, criação de portal, feitiços, invocações e transmutação(transformar liquido em sangue)
O usuário ganha o poder inerente em seu sangue para alimentar feitiços. Esta é uma versão antiga que antecede a palavra baseadas em magia e foi considerado por alguns a ser mais poderoso. Magia de sangue era uma espécie de magia baseada no emprego de sangue, que é um componente importante em muitos rituais, feitiços e outros aspectos do mundo sobrenatural.
Aplicações:
Ligação, Rastreamento aprimorada, Absorção de vitalidade, criação de portal, feitiços, invocações e transmutação(transformar liquido em sangue)
Sendo a mais perigosa de todas magatamas. Age inibindo o sobrenatural. Mediante contato, o vampiro se torna uma arma capaz de destruir tudo que seja pertinente às nove esferas da magia. Será capacitado a cortar as características que tornam uma criatura adequada a exercer capacidades antinaturais, que compreendam as nove esferas do cosmo. Sendo: Correspondência, Entropia, Forças, Vida, Matéria, Mente, Primórdio, Espirito e Tempo. Toda e qualquer criatura que entre em contato com o vampiro e sua gênese, será imediatamente fundido a realidade natural. O mesmo poderá destruir quaisquer efeitos derivados das esferas, ele será isento de manipulações, se tornando uma criatura de existência Neutra, tal como a Morte, A magatama torna cândido o sangue do vampiro. Mediante ao toque ou absorvido pelo sistema fisiológico, as criaturas perdem suas habilidades sobrenaturais. |
Magatama
Negra
Esta dá a capacidade de alterar o dna do utilizador ou de um alvo de acordo com sua vontade. Ao modifica-lo o utilizador ganha características físicas e sobrenaturais. Em combinação a magatama cinza, torna a duplicata idêntica a original. Exemplo ganhara a habilidade de manusear água por copiar a característica especial do alvo. A magatama negra dá ao utilizador mediante o toque ou ingestão a memória biológica do dna do alvo. A característica será replicada após o usuário a memorizar e consumir uma pequena amostra celular.
Esta dá a capacidade de alterar o dna do utilizador ou de um alvo de acordo com sua vontade. Ao modifica-lo o utilizador ganha características físicas e sobrenaturais. Em combinação a magatama cinza, torna a duplicata idêntica a original. Exemplo ganhara a habilidade de manusear água por copiar a característica especial do alvo. A magatama negra dá ao utilizador mediante o toque ou ingestão a memória biológica do dna do alvo. A característica será replicada após o usuário a memorizar e consumir uma pequena amostra celular.
Regras:
1-Consumir as Magatamas Negra e cinza.
2-Presenciar a capacidade sendo usada com o olho de Caim.
3-Ferir e consumir ao menos 1 mililitro do sangue do indivíduo.
4-Fazer verbalmente ou mentalmente a pergunta que deseja obter uma resposta. Ou seja a experiência necessária para utilizar a capacidade duplicada.
1-Consumir as Magatamas Negra e cinza.
2-Presenciar a capacidade sendo usada com o olho de Caim.
3-Ferir e consumir ao menos 1 mililitro do sangue do indivíduo.
4-Fazer verbalmente ou mentalmente a pergunta que deseja obter uma resposta. Ou seja a experiência necessária para utilizar a capacidade duplicada.
Criar
mente
O domínio completo da mente permite ao vampiro criar uma consciência inteiramente nova. Ele poderá determinar sua personalidade, intelecto e excentricidades como desejar. Sem assistência ou atenção, essas mentes tendem a viajar para o Umbra Astral, onde flutuam para longe, dissipam-se ou ficam insanas. Com um receptáculo adequado(um corpo recém-criado, um computador ou uma seção no espaço Umbral), a mente pode ficar e talvez adquirir senciência independente. A menos que sejam criadas como algo mais que instintos, essas consciências geralmente crescem além dos parâmetros iniciais definidos pelo criador.
Os Adeptos da Virtualidade usam esse Efeito para criar máquinas inteligentes, computadores pensantes que tomam o lugar de companheiros humanos. Isso pode ser perigoso- muitas delas se tornam instáveis ou se ressentem de suas funções como escravas – mas essas inteligências artificiais ainda são os computadores mais eficientes disponíveis.
Caso uma mente recém-criada não receba uma alma(usando mágicas de espírito), não terá existência além de sua memória. Se essa entidade “morrer”, nunca irá reencarna e estará perdida para sempre. Se um mago trabalhar o suficiente para criar uma nova mente, corpo e alma, talvez seja possível criar vidas genuínas, mas o mestre desses feitos não caminha pela Terra há décadas, senão séculos.
O domínio completo da mente permite ao vampiro criar uma consciência inteiramente nova. Ele poderá determinar sua personalidade, intelecto e excentricidades como desejar. Sem assistência ou atenção, essas mentes tendem a viajar para o Umbra Astral, onde flutuam para longe, dissipam-se ou ficam insanas. Com um receptáculo adequado(um corpo recém-criado, um computador ou uma seção no espaço Umbral), a mente pode ficar e talvez adquirir senciência independente. A menos que sejam criadas como algo mais que instintos, essas consciências geralmente crescem além dos parâmetros iniciais definidos pelo criador.
Os Adeptos da Virtualidade usam esse Efeito para criar máquinas inteligentes, computadores pensantes que tomam o lugar de companheiros humanos. Isso pode ser perigoso- muitas delas se tornam instáveis ou se ressentem de suas funções como escravas – mas essas inteligências artificiais ainda são os computadores mais eficientes disponíveis.
Caso uma mente recém-criada não receba uma alma(usando mágicas de espírito), não terá existência além de sua memória. Se essa entidade “morrer”, nunca irá reencarna e estará perdida para sempre. Se um mago trabalhar o suficiente para criar uma nova mente, corpo e alma, talvez seja possível criar vidas genuínas, mas o mestre desses feitos não caminha pela Terra há décadas, senão séculos.
Campo
Unificado
O
Morgenstern agira com o intuito de impedir manifestações provindas das nove
esferas do conhecimento cósmico. De seus olhos, nove lágrimas de sangue brotaram. As gotas serão
derramadas, sendo absorvidas pela terra. Imediatamente nove agulhas de metal
vermelho surgiram no campo, formando um circulo com dezenas de metros de raio,
as agulhas serão distintas por simbologias, cada qual, representando uma das
esferas do conhecimento do cosmos. Sendo elas: Correspondência, Entropia,
Forças, Vida, Matéria, Mente, Primórdio, Espirito e Tempo. O vampiro terá como intuito criar um campo
unificado.
As esferas da magia
Correspondência: Abrange a distorção de espaço e distância. Teleportes, percepções de locais e distâncias, além da alteração do espaço são exemplos mais comuns dessa Esfera.
Correspondência: Abrange a distorção de espaço e distância. Teleportes, percepções de locais e distâncias, além da alteração do espaço são exemplos mais comuns dessa Esfera.
Entropia: Ocupa-se
na percepção, criação e destruição de eventos aleatórios. Controle de
probabilidades, mudança de fatores previsíveis (como o desmoronamento do teto
em cima do inimigo) são bons exemplos.
Forças: Comanda
a magia através das forças existentes no universo, tais como: Fogo, energia
cinética e térmica, eletricidade e gravidade. Criação de fogo, alterações de
uma energia para outra e “escudos de Força” são bem comuns
Vida: Estuda
os seres vivos, dos mais simples aos mais complexos. Pode-se acelerar as
funções metabólicas, metamorfose, criação e destruição de tecidos vivos são
algumas das coisas possíveis com Vida.
Matéria: Estuda
todos os tecidos não-vivos. Ao lado das Forças e da Vida, esta Esfera completa
o ciclo de Esferas que influenciam o mundo material. Transformações, criação e
destruição de materiais, além de sua análise são frequentes.
Mente: Estuda
a consciência e os poderes ocultos contidos lá. Leitura de mentes, telepatia,
viagem em sonhos e alteração da própria condição mental são os melhores exemplos.
Primórdio: Cobre
o estudo da matéria prima da magia Desperta, a Quintessência. Criação de
energia, encantamento de armas, criação de lugares místicos e a capacidade de
tornar Matéria, Vida, Forças ou Mente mais reais são habilidades incríveis
disponíveis apenas para os estudantes dessa Esfera.
Espírito: Controla
o poder de conversar com espíritos e o conhecimento de outros mundos
espirituais. Viagem para a Umbra (o mundo espiritual), conversa com seres
umbrais e criação de espíritos são alguns exemplos
Tempo: Estuda
o tempo e suas percepções. Premonições, distorções, manipulações e viagens
temporais são possíveis com esta Esfera.
As
agulhas do infinito.
Cada agulha agira de acordo com a tentativa de se utilizar as esferas, as mesmas não serão identificadas como magia, mais sim o oposto a isto. Agiram para impedir a manifestação das nove esferas no espaço tempo, impedindo a utilização de qualquer método não convencional para obter feitos. As agulhas terão como objetivo fortalecer a realidade, tornando impossível a manifestação cósmica. Mediante a presença delas o sobrenatural se torna natural, o intocável se torna tocável, o antinatural se torna natural. Dentro do campo unificado nem mesmo Morgenstern será isento das competências das agulhas, Nada que fuja da realidade funcionara, nada que esteja agregado aos nove círculos da magia.
Cada agulha agira de acordo com a tentativa de se utilizar as esferas, as mesmas não serão identificadas como magia, mais sim o oposto a isto. Agiram para impedir a manifestação das nove esferas no espaço tempo, impedindo a utilização de qualquer método não convencional para obter feitos. As agulhas terão como objetivo fortalecer a realidade, tornando impossível a manifestação cósmica. Mediante a presença delas o sobrenatural se torna natural, o intocável se torna tocável, o antinatural se torna natural. Dentro do campo unificado nem mesmo Morgenstern será isento das competências das agulhas, Nada que fuja da realidade funcionara, nada que esteja agregado aos nove círculos da magia.
Ao
serem fomentadas por ações de cunho destrutivo, as agulhas incidiram as chamas
cósmicas do infinito no símbolo, o agressor será absorvido e selado pelas nove
agulhas do conhecimento cósmico. Sem ter a chance de escapar.
Capacidades
Adquiridas:
Espaço Tempo – Habilidade concedida por Chronos
Quando não existiam relógios e calendários e o tempo era marcado pelas colheitas, passagem das estações e fenômenos naturais, dizem que algumas das antigas histórias registradas eram que o presente, passado e futuro aconteciam ao mesmo tempo, na memória das gerações que passavam sua história adiante por meio da palavra falada. A história era cíclica, e mesmo as clepsidras e as ampulhetas não alteravam tal percepção. Com a padronização newtoniana do tempo, a história começou a se estratificar, e as referências de tempo absoluto começaram a se fixar.
Espaço Tempo – Habilidade concedida por Chronos
Quando não existiam relógios e calendários e o tempo era marcado pelas colheitas, passagem das estações e fenômenos naturais, dizem que algumas das antigas histórias registradas eram que o presente, passado e futuro aconteciam ao mesmo tempo, na memória das gerações que passavam sua história adiante por meio da palavra falada. A história era cíclica, e mesmo as clepsidras e as ampulhetas não alteravam tal percepção. Com a padronização newtoniana do tempo, a história começou a se estratificar, e as referências de tempo absoluto começaram a se fixar.
Utilização:
✥ Sentido temporal: Desenvolveu uma consciência rudimentar sobre a verdadeira natureza do tempo e adquire um relógio interno preciso. É capaz de detectar fenômenos baseados no tempo e que alterem periodicamente a realidade, além de sentir onde e quando o fenômeno irá ocorrer.
✥ Sentido temporal: Desenvolveu uma consciência rudimentar sobre a verdadeira natureza do tempo e adquire um relógio interno preciso. É capaz de detectar fenômenos baseados no tempo e que alterem periodicamente a realidade, além de sentir onde e quando o fenômeno irá ocorrer.
✥
Visão do passado e futuro: Poderá deslocar sua percepção para frente e para
trás no tempo, embora as previsões do futuro costumem ser imprecisas, uma vez
que muda constantemente e, a qualquer momento em que olhe adiante, seja capaz
de ver o futuro mais provável. O futuro pode ser alterado, e neste nível, pode
tentar prever quais ações podem ser tomadas para que isto ocorra. O poder pode
ser revertido e as paredes temporais ao redor de um instante em particular
podem ser reforçadas, tornando uma ação mais difícil de ser percebida do ponto
de vista de quem olha do futuro (no caso de olhar o passado) ou do passado (no
caso de olhar o futuro), e, teoricamente isto impede que viajantes do tempo
venham a interferir.
✥
Contração temporal/Dilatação temporal: Torna-se capaz de exercer sua vontade
sobre a passagem de tempo, fazendo com que ela acelere ou desacelere como
desejar. Será possível viajar no tempo rumo ao futuro, acelerando-o para que se
desloque para instantes adiante.
✥
Determinismo temporal: Agora, está apto a realizar deslocamentos absolutos no
tempo ao invés de simplesmente ajudar a velocidade com que ele passa. Neste
nível, é possível deixar efeitos e feitiços “em suspensão”, permitindo que
entrem em ação no futuro mesmo após a morte de alguém.
✥
Viagem ao futuro/Imunidade temporal: O mestre do tempo é capaz de retirar algo
ou alguém do fluxo do tempo e recolocá-lo em algum outro ponto da corrente
temporal, seja a segundos ou a séculos de distância do ponto original.
Teoricamente, também é possível viajar ao passado. É possível, também, se
imunizar contra o tempo, evitando o fluxo temporal de um dado momento, vendo
tudo como imagens paradas que ele pode manipular como desejar. O mestre com um
efeito conjugado de vida ou matéria, levar outras coisas e pessoas consigo para
este “tempo fora do tempo”, ou mesmo abandoná-los por lá, deixando-os
eternamente congelados. Seres vivos e coisas largadas fora do tempo reaparecem
depois, geralmente poucos instantes mais tarde, embora pessoas e outros seres
costumem reaparecer mortos de velhice após passar centenas de anos num inferno
onde o tempo não passará.
✥ Controle absoluto dos fluxos temporais: Ele pode
alterar o fluxo temporal, cortar segundos ou manipulá-los de forma a irem mais
rápidos ou que transcorram vagarosamente. Dependendo do caso, ele poderá
distorcer o instante acontecido para que nunca tenha ocorrido, impedindo alguns
ataques ou situações.




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